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2012/02/27 11:35 IT NEWS
<자료 : KG이니시스>


국내 스마트폰의 운영체제 점유율은 ‘안드로이드’ 70%, ‘iOS’(아이폰) 20%로 안드로이드가 훨씬 높지만, 모바일 쇼핑 구매 총액은 오히려 아이폰 사용자가 안드로이드 계열의 스마트폰 사용자보다 더 많은 것으로 나타났다.
 
전자결제 업체인 KG이니시스는 27일 올해 1월 모바일 거래액이 63억원으로 2010년 9월의 1억3000만원에서 15개월만에 약 48배 증가했다고 밝혔다. 모바일 가맹점도 같은 기간 100개여개에서 3000여개로 늘어났고, 결제건수도 5000건에서 35만건으로 급증했다.
 
특히 올해 1월 운영체제별 모바일 결제 금액은 아이폰 사용자가 35억원으로 안드로이드 사용자(28억원)보다 많았다.
 
이니시스는 모바일커머스 앱과 웹기반에서 제공되던 전자상거래 사이트들이 모바일웹에서의 서비스를 강화하고 있고, 스마트폰에서 30만원 미만의 소액결제가 공인인증서 없이 가능해지면서 모바일 쇼핑이 늘어난 것으로 분석했다. 아이폰 이용자의 결제 금액이 많은 것은 대중화된 안드로이드폰 보다 이른바 ‘헤비 유저’가 많기 때문인 것으로 보인다.
 
모바일 거래 시 결제수단 비중은 신용카드가 77%였으며, 소액결제(17%), 가상계좌(5.1%), 계좌이체(0.5%), 기타(0.2%) 순이었다.
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2012/02/27 10:07 IT NEWS
최근 삼성전자에 초고속 인터넷망 사용대가 지급을 요구하며 스마트TV의 인터넷 접속을 차단했던 KT가 다른 인터넷 서비스 사업자들을 대상으로 망 사용료 징수에 나서겠다는 뜻을 밝혔다.
 
KT 망가치제고 태스크포스(TF)팀 김태환 상무는 23일 로이터통신과의 인터뷰에서 “데이터를 과도하게 사용해 통신망 ‘블랙아웃(서비스 중단)’을 일으킬 수 있는 서비스 사업자 모두에게 동일하게 적용될 수 있는 규칙을 만들길 원한다”며 “서비스 사업자들은 우리 네트워크 사용에 따른 대가를 지급해야 한다”고 말했다. 김 상무는 “삼성과 협의를 마치면 우리는 이를 다른 인터넷 TV 사업자에게도 적용할 것이며 애플이나 구글이 해당될 수 있다”고 말했다.
 
그는 “유튜브처럼 데이터를 많이 사용하는 다른 서비스와의 논의에 앞서 지금은 인터넷TV 문제에 초점을 맞추고 있다”고 덧붙였다.
 
스마트 TV뿐만 아니라 트래픽을 유발하는 다른 유·무선 서비스들도 망 사용료를 받겠다는 의사를 드러낸 것이다. 그는 망 사용료 지급 방식의 하나로 광고 수익을 나누는 방안을 언급하기도 했다.
 
KT가 이처럼 망 사용료 징수를 추진하는 것은 스마트 TV를 비롯한 인터넷망을 사용하는 고화질 동영상 서비스와 카카오톡 같은 인터넷 문자 서비스, 모바일 인터넷 음성통화(mVoIP) 등의 등장에 위협을 느끼고 있기 때문이다. KT는 이들 서비스가 망 부담을 증가시키는 동시에 수익을 갉아먹고 있다고 보고 있다.
 
하지만, 삼성 등 제조업체와 인터넷 서비스 사업자들은 네트워크를 사용하는 서비스나 내용을 차별해서는 안 된다는 ‘망 중립성’ 원칙을 들어 데이터 사용료 지급을 거부하고 있다.
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2012/02/23 14:23 IT NEWS


‘우리의 꿈은 우주 정복이다. 미지의 세계로 떠나 그곳을 정복하여 꿈의 낙원을 만드는 것이 우리의 여정이다.’
 
국내 굴지의 게임 기업 엔씨소프트는 홈페이지에서 추구하는 목표와 정신을 이같이 설명하고 있다. 미지의 세계는 모방이 아닌 창조를 뜻하고, 정복은 미지의 세계를 방문한 고객 즉, 게이머에게 감동을 주겠다는 의미를 담고 있다.
 
대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) ‘리니지’로 널리 알려진 엔씨소프트는 매출 규모 면에서 국내 1위 게임사는 아니지만 개발사로는 업계 ‘넘버 원’으로 통한다.
 
◆소통이 최고의 아이디어를 낳는다

엔씨소프트는 어떻게 국내 최고의 게임 개발사가 될 수 있었을까. 긍금증을 풀기 위해 16일 서울 삼성동 테헤란로에 위치한 ‘우주선 발사대’, 엔씨소프트 본사 연구개발(R&D)센터를 찾았다.
 
최적의 개발 환경을 구현하기 위해 배려한 흔적이 곳곳에서 느껴졌다. 15층 건물은 탁 트인 시야를 확보하면서도 직사광선을 피할 수 있도록 설계됐다. 내부로 들어서자 사람들로 북적거리는 조그마한 커피숍이 눈에 들어왔다. 직원들은 이곳에서 간식이나 음료를 마시면서 업무 관련 얘기를 나눈다. 엔씨소프트가 장려하는 간이 대화인 ‘스몰 토크’다.
 
엔씨소프트는 정식회의 대신 소규모 그룹으로 점심시간, 티타임, 휴식시간 등 때와 장소를 가리지 않고 소통하는 스몰 토크를 통해 끊임없이 소통하라고 권한다.
 
창립자인 김택진 대표는 “우리는 창조가 굉장히 중요한 기업이다. 창의성을 끌어내는 구체적인 방법이 소통이기 때문에 소통하는 것이 우리 회사의 생존방식”이라고 강조했다.
 
일반적인 회의는 목표를 정해 놓고 어떻게 목표에 도달할 것인가를 논의하는 과정이다. 하지만 스몰 토크에는 뚜렷한 목표나 지향점이 없다. 갑자기 떠오른 아이디어나 상상, 철학적 주제를 둘러싼 논쟁이 될 수도 있다. 이런 과정을 거쳐 작은 아이디어가 게임으로 탄생하기까지는 오랜 시간이 걸리지만 엔씨소프트는 서두르지 않는다.
 
군사 무기 전문가로 잡지 기자를 지낸 입사 8개월차의 게임 기획자 김민석 주임을 만났다. 신규 게임 개발팀에 소속된 그는 “밀리터리(군사류) 게임을 준비하고 있지만 정확히 어떤 게임이 될지, 언제 게임을 내놓게 될지는 알 수 없다”고 말했다.
 
그렇다고 게임 개발자들이 여유를 부리는 것은 아니다. 항상 어떻게 하면 더 좋은 게임을 만들 수 있을까를 생각해야 하기에 김 주임은 오히려 일과 휴식의 경계가 사라졌다고 했다. 그가 8개월간 읽은 책만 200여 권에 이른다. 아무도 이렇게 해라 저렇게 해라 강요하지 않지만 느슨한 분위기 속에는 최고를 만들어야 한다는 스트레스가 공존한다.
 
김 주임은 게임 개발과 함께 군사 장비에 대해 조언하는 역할을 맡고 있는데, 다른 게임사들이 몇 장의 사진 자료에 의지하는 것과 달리 엔씨소프트 디자이너들은 실제 무기를 직접 보거나 작동원리까지 꼼꼼히 확인한다고 설명했다.
 
아이디어가 구체화하고 방향성이 정해지면 게임 제작에 들어가는데 게임이 완성돼 출시되려면 ‘허들 시스템’으로 불리는 수차례 품평회를 무사히 통과해야 한다. 엔씨소프트 13층에 자리한 연구개발 시연실은 개발자들에게는 공포지대다. 김 대표와 게임 전문가들이 모여 게임을 평가하는데 통과하지 못하면 최악의 경우 개발 자체가 백지화할 수도 있고, 수개월간 했던 작업을 다시 하게 될 수도 있기 때문이다. 마치 육상의 허들 경기처럼 여러 단계의 품평회를 무사히 통과해야 비로소 게임이 세상에 모습을 드러내게 된다.
 
◆게임 개발에 승부를 건다

엔씨소프트는 1997년 창립 이래 일부 모바일·캐주얼 게임을 제외한 대작 게임들을 모두 직접 개발했다. 게임 하나를 개발하는 데 수년이 걸리고 게임당 100억원이 넘는 막대한 투자비와 인력이 투입되지만 이 같은 방침은 변한 적이 없다. 여타 대형 게임사들이 이미 유명하거나 시장성이 있어 보이는 게임의 판권을 구입해 막대한 수익을 올리는 것과 대조적이다.
 
“만약 우리나라에 세상 사람들이 누구나 알고 인정하고 훌륭하다고 생각하는 소프트웨어 회사가 하나 있을 수 있다면 그것이 바로 우리 엔씨소프트라고, 우리만이 할 수 있다고 생각한다.”
 
김 대표이사의 말이다. 좋은 게임을 만들어야 한다는 사명감과 만들 수 있다는 자신감을 읽을 수 있다.
 
개발에 ‘방점’을 찍은 소프트웨어 중심 기업답게 엔씨소프트의 국내외 직원 3600여명 중 개발자 비율은 70%가 넘는다. 국내 7개 자회사 중 야구단과 콜센터, 소프트웨어 자문 업체를 뺀 4개 자회사도 모두 개발사다.
 
미국에도 아레나넷, 파라곤 스튜디오, 카바인 등 3개의 게임제작 스튜디오를 두고 있다. 현지에서 성공하려면 그곳 문화를 이해하는 현지인들이 직접 게임을 만들어야 한다고 보기 때문이다.
 
미국 스튜디오에서 제작된 MMORPG ‘시티 오브 히어로’는 2004년 미국에서 서비스를 시작한 후 지금까지 꾸준한 인기를 누리고 있다.
 
엔씨소프트는 창립 첫해인 1997년 매출 5억4600만원에 영업적자 24만9000원을 기록했다. 하지만 10년 후인 2007년 매출과 영업이익이 3297억원, 494억원으로 뛰었다. 이어 불과 2년 후인 2009년에는 매출이 6347억원으로 2배, 영업이익은 2339억원으로 무려 5배 이상 늘어났다.
 
그러나 이후 엔씨소프트는 주력 게임인 리니지 시리즈의 점유율 감소와 신작게임 출시 지연으로 주춤하는 모습이다. 업계에서는 지나치게 개발 중심인 데다 MMORPG 게임 일변도로 급변하는 시장에 제대로 대처하지 못한다는 비판도 나온다. 새로운 게임사들의 출현과 셧다운제 등 국내의 게임 규제도 악재다.
 
엔씨소프트는 이제 내부가 아닌 외부의 ‘허들’을 뛰어넘어야 할 차례다. 엔씨소프트는 올해 4년 만에 내놓는 대형 신작 게임인 ‘블레이드앤소울’과 ‘길드워2’로 재도약을 벼르고 있다.

 엔씨소프트 대표작 리니지는



국내 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)의 ‘대명사’로 통하는 리니지 시리즈는 오늘날의 엔씨소프트를 있게 한 대표 게임이다. 
 
게임 속에서 만난 남녀가 실제 결혼하는가 하면 게이머가 지나친 몰입으로 피로가 누적돼 사망하는 등 숱한 화제를 뿌렸다. 국내 게임산업 발전을 선도한 동시에 게임중독이 사회 문제로 떠오르는 계기를 마련한 애증의 게임이라고 할 수 있다.
 
1998년 9월 상용화한 ‘리니지’는 신일숙 작가가 그린 동명의 만화를 원작으로 했다. 중세 유럽을 배경으로 데포로주 왕자가 아버지의 원수를 갚고 잃어버린 왕권을 되찾기 위해 아덴왕국으로 향한다는 내용을 담았다.
 
게이머들의 모임인 ‘혈맹’과 대규모 사용자가 한꺼번에 모여 싸움을 벌이는 ‘공성전’, 게이머들끼리 결투를 벌이는 ‘PK’가 특징이다.
 
혈맹의 돈독함은 실제 사회의 친구 관계 이상이다. 게임을 같이하는 것은 물론 게임 밖 실제 모임으로 연결되기도 한다. 같은 혈맹 소속의 남녀가 실제로 결혼하고 이들을 위해 엔씨소프트가 사이버 결혼식을 열기도 했다.
 
리니지는 게임이 발표된 해 정부가 주는 ‘대한민국 게임 대상’을 수상하며 최고의 게임으로 칭송받았고 2004년부터 3년간 산업자원부로부터 ‘수퍼브랜드’로 선정됐다. 2002년에는 대학축제인 ‘연고전’에서 축구, 야구 등과 함께 리니지가 정식 대항종목으로 채택되기도 했다.
 
엔씨소프트는 2003년 그래픽과 사운드가 한층 업그레이드된 ‘리니지2’를 새롭게 선보였다. 리니지2는 그해 대한민국 게임대상 대통령상을 받았고, 2005년에는 대한민국 문화콘텐츠 수출대상을 수상했다.
 
하지만 리니지 시리즈에서는 캐릭터 레벨을 높이고 좋은 아이템을 얻기 위해 다른 캐릭터를 죽이거나 사냥을 해야 한다. 이로 인해 게이머 간 분쟁을 낳았고 현금을 주고 아이템을 사는 ‘현질’, 캐릭터를 전문적으로 육성하는 직업적 게임 조직인 ‘작업장’이 생겨나는 등 크고 작은 병폐들이 생겨났다.
 
엔씨소프트는 현재 리니지2의 후속작인 ‘리니지이터널’을 개발 중이다. 지난해 11월 부산에서 열린 게임쇼 ‘지스타’에서 게임 동영상이 최초로 공개됐을 뿐 아직 언제 서비스에 들어갈지도 알 수 없지만 ‘리니지’라는 이름만으로 벌써 업계와 게이머들의 뜨거운 관심을 받고 있다.

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2012/02/23 13:52 IT NEWS
스마트기기를 이용한 교육 시장이 급부상하고 있다. 최근 애플이 관련 교과서 시장 진출을 선언한 데 이어 삼성전자가 이달 말 바르셀로나에서 열리는 모바일 통신 전시회인 ‘모바일 월드 콩그레스’(MWC)에서 교육 콘텐츠 플랫폼을 공개하고 스마트 교육 사업에 본격 나선다. 국내 통신업계도 스마트 교육 사업을 강화하고 있다.
 
◆교육, IT산업 차세대 먹을거리로
 
삼성전자는 27일 스페인에서 개막하는 MWC에서 교육 콘텐츠 생태계 ‘러닝허브’를 공개할 계획이라고 22일 밝혔다.
 
러닝허브는 삼성전자의 첫 교육 플랫폼 서비스로 국내외 주요 30개 교육사업자와 제휴해 6000여개의 유·무료 콘텐츠를 서비스할 예정이다. 러닝허브는 ‘갤럭시탭 10.1’과 ‘갤럭시탭 8.9 LTE’ 등 태블릿PC에서 내려받아 이용할 수 있다.
 
삼성전자는 정부가 2015년을 목표로 추진 중인 디지털 교과서 사업에도 관심을 보이고 있다. 삼성전자 관계자는 “향후 러닝허브에 디지털 교과서를 탑재할 수도 있다고 본다”며 “디지털 교과서는 대량 공급이 가능한 큰 사업”이라고 말했다.
 
앞서 애플은 지난달 19일 태블릿PC 아이패드를 통해 디지털 교과서를 구현할 수 있는 ‘아이북스2’를 선보였다. 교사들이 직접 교재를 만들 수 있는 도구인 ‘아이북스 오서’도 함께 내놨다. 이와 함께 애플은 미국 교과서 시장의 90%를 점유하고 있는 피어슨과 맥그로힐, 호톤 미플린 하코트 등과 제휴, 사업 채비를 마쳤다.
 
우리나라는 교육과학기술부가 내년까지 디지털 교과서의 개발·기술 내용에 관한 표준 가이드라인을 정하고, 2015년까지 2조원을 투입해 우선 초등학교 고학년을 대상으로 디지털 교과서 보급에 나설 방침이다.
 
◆함께 커지는 태블릿PC 시장

단말기 제조사뿐 아니라 통신사업자들도 교육 시장 진출을 확대하고 있다.
 
KT는 지난해 초등학생 전용 애플리케이션(앱)인 ‘올레스쿨’ 서비스와 유아용 앱인 ‘올레 유치원’ 등을 내놨다. 또 교육용 로봇인 ‘키봇’ 시리즈를 출시하며 시장을 키우고 있다.
 
SK텔레콤은 지난해 7월 교육사업자·단체 12곳과 제휴해 스마트 교육 플랫폼인 ‘T스마트 러닝’ 사업을 시작했다. SK텔레콤은 영어·수학 콘텐츠에 더해 올해 상반기 중 과학, 논술 콘텐츠를 추가로 제공할 예정이다.
 
스마트 교육 시장 확대와 함께 태블릿PC 판매도 늘어날 것으로 예상된다. 지난해 4분기 세계 태블릿PC 출하량은 이전해 동기 대비 2배 이상 증가했다.
 
한편 애플의 아이패드가 중국에서 상표권 분쟁으로 판매에 어려움을 겪으면서 삼성전자의 태블릿PC 사업이 수혜를 볼 것으로 기대된다.
 
최근 애플은 중국 현지에서 정보기술업체 프로뷰 테크놀로지와 법적 분쟁에 휘말리면서 소매점에 이어 온라인 사이트에서도 속속 아이패드의 판매가 중단되는 사태를 맞고 있다. 애플은 중국 태블릿PC 시장에서 76%의 점유율을 차지했다.
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2012/02/22 10:30 IT NEWS
                           <기술 경쟁력 기준, 자료: 톰슨로이터, AOP>


4세대(4G) LTE(롱텀에볼루션) 기술 특허 부문에서 삼성전자가 노키아·퀄컴과 3강 구도를 형성하고 있는 것으로 나타났다.
 
21일 글로벌 컨설팅 그룹 톰슨 로이터와 글로벌 특허평가 전문업체인 AOP가 공동으로 분석해 발표한 ‘LTE 필수 표준특허 전망’ 보고서에 따르면 LTE 특허 경쟁력에서 노키아가 1위를 차지했고 이어 퀄컴, 삼성전자 순이었다.
 
IBM과 마이크로소프트(MS)의 특허 총괄 책임자를 지낸 마셜 펠프스 주도로 진행된 이번 보고서는 유럽전기통신표준협회(ETSI)에 등록된 3116건의 LTE 특허들을 표준특허와의 관련성과 특허 가치와 직결되는 유효성 면에서 종합적으로 평가한 결과를 담았다.
 
보고서에 따르면 전체 특허 출원 숫자는 퀄컴이 454건으로 가장 많았고 노키아(396건), 인터디지털(302건), 에릭슨(287건), 삼성전자(284건)가 뒤를 이었다.
 
그러나 표준특허 관련성과 특허 유효성 등을 종합적으로 평가한 경쟁력 점유율 면에서는 노키아(18.9%)와 퀄컴(12.5%)이 1, 2위를 기록한 가운데 삼성전자가 12.2%로 3위를 차지했다. 에릭슨(11.6%), LG전자(7.5%), 인터디지털(6.7%), 모토로라(6.3%)는 4∼7위로 나타났다.
 
특히 특허 경쟁력 점유율에서 노키아·퀄컴·삼성전자 등 상위 3개사를 합산한 수치는 43%를 넘어 앞으로 LTE 특허 시장에서 이들 업체가 강력한 영향력을 행사할 것으로 전망됐다.
 
시장조사기관인 스트래티지 애널리틱스(SA) 집계에 따르면 삼성전자는 지난해 전 세계 LTE폰 시장에서 260만대를 판매하며 1위에 올라 판매량과 특허 기술 양쪽에서 선두 기업 입지를 확보한 것으로 평가됐다.
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2012/02/22 10:10 IT NEWS
방송통신위원회는 전자레인지를 30㎝ 이하 거리에서 밀착해 사용하면 기준치 이상의 전자파에 노출될 수 있다며 주의를 당부했다.
 
방통위는 지난해 실시한 ‘생활주변 전자파 실태조사’ 결과 전자레인지의 전자파 세기가 30㎝ 이상에서는 기준을 충족하지만, 측정 거리를 30㎝ 이내로 좁히면 오른쪽 측면에서 기준치 이상의 자기장이 누출되는 것으로 나타났다고 21일 밝혔다.
 
그러나 국제적으로 전자레인지는 30㎝ 이상 거리에서 주파수 60㎐에 대한 전기장이 4167V/m, 자기장이 833mG(밀리가우스) 이하로 나오면 전자파 인체보호기준을 만족하는 것으로 본다고 방통위는 덧붙였다. 전자레인지의 30㎝ 거리에서 측정한 자기장 세기는 148mG였으며, 밀착해 측정한 세기는 1117mG였다.
 
방통위는 전자레인지 오른쪽에서 강한 전자파가 방출되는 것은 그 부위에 있는 변압기 때문이라고 설명했다. 2.4㎓ 대역의 주파수를 방사하는 전자레인지 조리실 부분은 전자파 발생량이 기준보다 낮은 것으로 조사됐다.
 
방통위는 전자레인지 외에도 전기장판, 전자레인지, 청소기, 전기밥솥, 컴퓨터, LCD TV, 전기장판 등 36가지 가전제품의 전자파 세기를 측정한 결과 모두 기준대비 10분의 1∼10만분의 1 수준으로 안전한 것으로 나타났다고 밝혔다. 이번 측정은 품목별로 한 가지 제품을 무작위 선별해 이뤄졌다.
 
주거지 주변의 이동통신 기지국이 방출하는 전자파의 세기도 전자파 인체보호기준보다 낮은 것으로 조사됐다.

방통위는 주거지 주변 이동통신 기지국 5552곳의 전자파 강도를 측정한 결과 주파수별 전자파 인체보호기준을 초과한 무선국이 없었으며, 기지국의 98%는 전자파 세기가 전자파 인체보호기준의 10분의 1 미만이었다고 밝혔다.
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2012/02/20 11:15 IT NEWS



삼성전자와 LG전자가 일본 제조업체와의 격차를 더욱 벌리며 세계 TV 시장 점유율 1·2위를 차지했다. 한국 업체들은 특히 차세대 LED·3D TV시장에서 점유율을 크게 늘리고 있어 향후 시장에서도 강세가 예상된다.
 
19일 전자업계에 따르면 삼성전자는 세계 TV 시장에서 지난해 매출기준 23.6%의 점유율로 6년째 1위를 이어갔다. LG전자는 14.1%의 점유율로 2위를 차지했다. 판매량 기준으로도 삼성전자는 지난해 처음 20%대에 올라서며 수위를 차지했다.
 
시장조사기관인 디스플레이서치가 발표한 지난해 세계 평판TV(LCD, PDP) 판매량은 총 2억2229만대로 전년보다 6% 증가했다. LCD TV는 7% 증가한 2억507만대였으며, PDP TV는 반대로 7% 감소한 1722만대였다.
 
섬성과 LG에 이어 소니가 전년보다 1.6%포인트 줄어든 10.3%의 점유율로 3위였으며 파나소닉(7.7%), 샤프(6.7%), 도시바(5.1%) 등 나머지 일본 전자업체들은 전부 10% 미만 점유율을 기록했다.
 
한국 업체들은 폭발적으로 성장하고 있는 3D TV와 LED TV 부문에서 두각을 나타내며 차세대 TV 산업을 주도하고 있다. 3D TV는 작년 4분기에만 1028만대 판매돼 처음 1000만대를 돌파한 것을 포함, 작년에 총 2412만대가 팔리며 전년도 대비 10배 이상 시장이 커졌다.
 
삼성전자의 지난해 3D TV 시장 점유율은 33.9%에 달한다. 소니가 이어 15.8%로 이 부분에서 2위를 차지했고, LG전자가 12.2%로 뒤쫓고 있다.
 
LCD TV중 LED 백라이트를 채택한 이른바 ‘LED TV’의 비중도 계속 올라가 작년 4분기에는 51%에 이르렀다. 지난해 LED TV 시장 점유율은 삼성전자 26.8%, 소니 11.9%, LG전자 11.8% 등이었다.
 
아직 소니가 3D·LED TV 시장에서 2위를 차지하고 있지만, 점유율은 눈에 띄게 떨어지고 있다. 소니의 지난해 4분기 3D TV 시장 점유율은 15.8%로 전년 동기 33.7%에서 반토막이 났다. LED 역시 2010년에 비해 지난해 점유율이 4.5%포인트나 떨어졌다. 다른 일본업체들도 사정은 마찬가지다. 지난해 4분기 성적만 놓고 보면 LG전자가 삼성전자에 이어 LED·3D TV 시장에서 2위다.
 
업계 관계자는 “우리 나라 전자업체의 TV 시장 영향력이 계속 확대되고 있다”면서 “세계 최고 수준의 경쟁력을 바탕으로 당분간 막강한 파워를 과시할 수 있을 것”이라고 말했다.
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2012/02/15 14:43 IT NEWS
애플이 13일(현지시간) 겹경사를 맞았다. 이날 애플의 주가는 사상 처음 500달러를 돌파했고 미국 소비자들에게 이미지가 가장 좋은 기업으로 선정됐다.
 
이 같은 애플의 상승세는 스마트폰이 세계 정보기술(IT)의 핵심사업으로 자리 잡은 데 따른 것이다. 스마트폰은 매년 60%가 넘는 판매 신장세를 보이며 고속 성장을 지속하고 있고 애플은 스마트폰 산업 분야에서 가장 많은 수익을 내는 기업이다. 삼성 역시 스마트폰이 주력 사업군으로 자리를 굳히며 지난해 역대 최대 매출을 올렸고 국내 스마트폰 사용자는 2300만명을 넘어섰다.
 
◆잡스 없는 애플 상승세 지속
 
로이터통신 등 외신에 따르면 이날 애플의 주가는 지난주보다 9.18달러 상승한 502.60달러에 거래를 마쳤다. 뉴욕증시에 상장된 기업 중 주가가 500달러를 넘어선 기업은 애플이 구글, 프라이스라인닷컴에 이어 세 번째다. 이에 따라 애플의 시가 총액은 4600억달러로 늘어났다. 구글(1980억달러)과 마이크로소프트(2570억달러)의 시가총액을 합친 것보다도 많다. 
 
애플은 2007년 첫 스마트폰인 ‘아이폰’을 내놓으며 IT 업계와 시장의 주목을 받았고 2009년 6월 출시한 아이폰3GS로 세계 스마트폰 시장의 선두주자로 떠올랐다. 애플의 주가는 2009년 12월 200달러를 돌파했고, 2010년 11월 300달러, 2011년 7월에는 400달러 벽을 차례로 뛰어넘었다. 애플은 지난해 10월부터 12월까지 전년 대비 118% 늘어난 130억6000만달러의 순익을 올렸다.
 
주력 사업군을 PC에서 스마트폰으로 바꾼 애플의 전략은 대성공이었다. 소비자 마케팅 조사업체인 해리스 인터렉티브가 지난해 12월 소비자 1만7000명을 대상으로 기업 이미지를 설문조사한 결과 애플은 조사 항목 6개 가운데 비전과 리더십, 상품과 서비스, 재정 상태, 노동 환경 등 4개 항목에서 다른 기업을 앞섰다.
 
◆스마트폰 다음은 태블릿PC·TV

세계 IT 산업의 핵심이 스마트폰이라는 사실을 부인할 사람은 없다. 해리스 인터렉티브의 이미지 조사에서 애플에 이어 2위를 차지한 구글 역시 안드로이드 운영체제(OS)로 스마트폰 산업을 주도하고 있다. 지난해 IT부문 매출 1위인 삼성전자도 스마트폰이 주력 사업 중 하나다. 반면 소프트웨어의 절대 강자였던 MS는 모바일OS ‘윈도 모바일’이 시장의 호응을 얻지 못한 채 성장이 정체된 모습이다.
 
세계 스마트폰 판매량은 2010년 2억9950만대에서 지난해 4억8850만대로 63.1% 늘어났다. 국내에서도 스마트폰 이용자가 지난해 말 2300만명을 넘어서며 스마트폰 전성 시대를 열었다. 이미 KT 가입자의 절반 이상이 스마트폰을 사용하고 있으며, SK텔레콤과 LG유플러스도 올해 스마트폰 가입자 50% 돌파가 확실시된다.
 
IT 업계는 올해 스마트폰 시장의 성장과 함께 태블릿PC와 스마트TV를 둘러싼 치열한 싸움이 벌어질 것으로 예상하고 있다. IT 시장을 선도했던 애플은 올해 아이패드3와 애플 TV를 내놓으며 경쟁에 불을 지필 예정이다. 삼성전자와 LG전자도 스마트TV 사업에 주력하며 애플과의 결전을 벼르고 있다.
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2012/02/15 14:41 IT NEWS
KT가 14일 오후 5시30분부터 삼성전자 스마트TV에 대한 인터넷 접속을 재개했다. 삼성전자도 KT의 인터넷 접속 제한행위 중지에 관한 가처분신청을 취하하기로 했다.
 
방송통신위원회는 KT와 삼성전자가 스마트TV 인터넷 차단 사태에 대해 합의안을 도출, 인터넷 접속을 재개했다고 밝혔다. 이로써 지난 10일 오전 9시부터 이어져온 삼성전자 스마트TV에 대한 인터넷 접속 중단 사태가 5일 만에 일단락됐다.
 
양사가 방통위 중재로 도출한 합의안은 국내 정보통신기술(ICT) 산업의 발전과 건전한 생태계 조성을 위해 적극 협력하고 사업자 간 자율협의체에 스마트TV 세부 분과를 즉시 구성해 운영하며 스마트TV산업·정보통신망 투자·가치 제고를 위한 상호협력 방안을 논의한다는 것을 내용으로 하고 있다.
 
방통위는 사업자 간 협의와 별도로 15일 첫 회의를 여는 ‘망중립성 정책자문위원회’를 통해 트래픽 증가 및 망 투자비용 분담 등에 대한 논의를 조속히 추진하고, 망중립성 정책자문위원회에 스마트TV 등 신규서비스 전담반을 구성하기로 했다.
 
하지만 양사의 입장이 달라 분쟁이 재연될 가능성도 배제할 수 없다. 삼성전자는 스마트TV 인터넷망 사용에 대해 대가를 지급할 수 없다고 주장하고 있으며, KT는 TV 제조사가 망 사용료를 내야 한다고 맞서고 있다.
 
방통위는 스마트TV에 대한 접속차단을 강행한 KT에 대해서는 “전기통신사업법 위반 여부를 검토한 뒤 15일 열리는 전체회의에서 시정명령이나 과징금 등의 조치를 내릴 것”이라고 밝혔다.
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2012/02/14 08:00 IT NEWS

 
키 32㎝, 몸무게 3㎏에 뿔이 달린 꼬마 도깨비. KT가 지난해 말 내놓은 스마트 로봇 ‘키봇2’다. 
 
키봇2는 별다른 광고를 하지 않았지만 출시 전부터 예약 판매가 마감되며 소비자의 높은 관심을 받고 있다. KT는 최근 제조사와 대규모 공급 계약을 맺고, 영국 런던에서 열린 글로벌 교육 콘퍼런스인 ‘LWF 2012’에서 키봇2를 소개하는 등 시장 확대를 구상 중이다. 
 
어린이 교육용 로봇시장에서 주목받고 있는 키봇2를 직접사용해 봤다.
 
키봇2는 전작인 키봇1보다 2배쯤 커진 7인치 디스플레이를 탑재했고 키도 2배쯤 높아져 어린이들이 눈높이에서 보다 쉽게 콘텐츠를 즐길 수 있게 됐다. 
 
전용 온라인 애플리케이션 스토어인 ‘키즈앱’에서 3세부터 13세를 대상으로 한 각종 교육, 오락용 콘텐츠를 내려받을 수 있다. ‘코코몽’ ‘뽀로로’ ‘구름빵’ 등 인기가 높은 영상 콘텐츠가 무료로 제공됐고 추가로 매월 5건까지 유료 콘텐츠를 무료로 내려받을 수 있다.
 
전작에 비해 화면 터치감도 향상됐고 메뉴도 더 깔끔해졌다. 특히 HDMI 단자를 이용해 TV와 연결하거나 기본 탑재된 프로젝터 기능을 통해 벽등에 영상을 비춰볼 수도 있다. 프로젝터는 최대 60인치의 화면을 지원해 어린이들의 침실을 영화관으로 만들어 준다. 컴퓨터에 저장돼 있는 영상, 음악을 와이파이를 이용해 키봇으로 불러와 재생할 수도 있다.
 
키봇2는 로봇답게 때때로 자율 주행을 하기도 하고 센서를 통해 장애물을 인식한다. 일부 부위를 만져주면 ‘에이쿠’ ‘부끄러워’ 등의 반응을 보인다. 단, 장애물 인식률이 뛰어나지는 않아 때때로 주변 사물을 밀쳐버리거나 흐트러뜨리는 말썽꾸러기다.
 
통신망을 통한 각종 부가 기능도 돋보인다.
 
키봇에는 ‘070’으로 시작되는 인터넷전화번호가 부여되는데, 이 번호로 음성통화·영상통화·문자가 가능하다. 전화번호를 등록해 놓으면 커다란 아이콘을 터치하는 것만으로 아이들도 쉽게 전화를 걸 수 있다.
 
어른들을 위한 기능으로 웹브라우저를 통해 인터넷을 이용하고 이메일도 주고받을 수 있다. 멀티미디어 재생 기능은 뛰어나지만 어린이에 초점을 맞춘 탓에 동영상 자막은 지원하지 않고 재생할 수 있는 파일 포맷도 제한적이라는 단점이 있다.

올레 인터넷을 사용해야만 키봇을 구매할 수 있고 작동 시간도 짧아 매일 충전이 필요하다. 배터리가 얼마 남지 않으면 키봇이 “배고파요”라고 한다.
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