◇지스타 2011 행사장에서 게임을 즐기는 관람객들. 기사의 특정 내용과 상관 없음.


자정부터 새벽 6시까지 청소년의 인터넷 게임 접속을 차단하는 ‘셧다운제’ 시행이 초읽기에 들어가면서 게임업계가 시장에 미칠 파장에 촉각을 곤두세우고 있다.

업계 일각에서는 누더기·생색내기 법안이 되어버린 셧다운제가 실효성을 거두기는커녕 외국 업체의 활동 영역만 넓혀 국내 업체의 경쟁력 저하만 초래할 것이라는 비판이 쏟아지고 있다. 셧다운제를 규정한 청소년보호법이 20일 시행되면 16세 미만 청소년은 심야시간대에 인터넷 게임을 이용할 수 없게 된다. 이를 어길 경우 사업자는 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하 벌금에 처해진다.
 
◆게임 차단 일부뿐… 실효성 논란
17일 게임업계에 따르면 셧다운제 시행을 앞두고 일부 업체가 이미 차단 시스템 자체 적용에 들어가는 등 막바지 시스템 점검을 벌이고 있다.
 
블리자드엔터테인먼트코리아는 지난 10일부터 일찌감치 ‘월드오브워크래프트’(WOW), ‘스타크래프트2’의 심야시간 청소년 접속을 막고 있다. 엔씨소프트도 17일 자정부터 셧다운제 시행에 들어갔다. 넥슨 등 다른 게임사들도 대규모 패치에 나서며 셧다운제 시행을 위한 막바지 작업이 한창이다.
 
하지만 셧다운제가 시행되더라도 청소년 심야 게임을 막기는 어려울 것으로 보인다.
 
중독성이 강한 게임으로 악명 높은 ‘문명’ 등 PC 게임은 얼마든지 즐길 수 있고 스마트폰·태블릿PC를 사용하는 인터넷 게임도 규제 대상에서 제외된다. 과몰입 우려가 큰 게임 장르인 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이나 1인칭 슈팅게임(FPS)이 최근 모바일용으로 속속 출시되는 상황이다.
 
개인정보를 수집하지 않는 CD·DVD 등 패키지 형태로 판매된 게임이나 플래시 게임도 무료이면서 개인정보를 수집하지 않을 경우 인터넷에 접속해 즐길 수 있다. 지금도 인기를 누리고 있는 ‘스타크래프트’나 ‘디아블로2’ 등은 여전히 청소년들이 심야에 이용할 수 있다는 의미다.
 
◆게임계의 ‘갈라파고스’ 되나

소니엔터테인먼트는 셧다운제 시행을 위한 시스템 미비 등을 이유로 18일부터 콘솔게임기 플레이스테이션의 온라인 접속 시스템인 플레이스테이션네트워크(PSN)의 16세 미만 청소년 신규가입과 로그인을 전면 차단한다.
 
마이크로소프트(MS)도 콘솔게임 ‘엑스박스’의 온라인 서비스 ‘엑스박스 라이브’ 차단 방법을 놓고 고심 중이다. 엑스박스는 이용자 개인정보를 받고 있어 셧다운제 대상이지만 실명인증을 적용하지 않아 청소년을 구별해 내기가 쉽지 않은 것으로 알려졌다. 따라서 MS가 성인을 포함한 국내 이용자의 접속을 전면 차단할 가능성이 크다.
 
반면 국내 서버 개설을 준비 중인 실시간 온라인 전략게임 ‘리그 오브 리전드’나 FPS 장르의 ‘스팀’ 등 해외 게임들은 셧다운제 적용을 받지 않고 계속 서비스가 가능해 ‘역차별’ 우려가 나온다.
 
게임 업계 한 관계자는 “국내 업체들이 법에 묶여 주춤하는 사이 해외 업체들이 시장을 파고들 우려가 크다”고 말했다. 또 다른 관계자는 “청소년의 게임 과몰입 문제는 가정이나 사회 환경 탓이 큰데 무조건 시간을 제한한다고 해결될 수 있겠느냐”며 “문제의 뿌리가 아닌 잎사귀만 본 근시안적 대책”이라고 지적했다.
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CJ E&M 넷마블이 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘스페셜포스2’ 로 FPS 게임시장 1위 탈환에 나섰다. 서든어택의 재계약 문제로 상처를 입었던 넷마블이 스페셜포스2로 재도약에 성공할지 관심을 모은다.
 
넷마블은 9일 웨스틴 조선호텔에서 기자간담회를 열고 11일부터 스페셜포스2의 공개 서비스를 시작한다고 밝혔다. 넷마블은 또 스페셜포스2 e스포츠 리그인 ‘슈퍼리그’ 출범 계획을 공개했다. 
 
넷마블은 이용자가 잘 이동하지 않는다는 FPS 업계의 통념을 깨고, 올해 내에 FPS 게임 분야에서 1위를 탈환한다는 목표다. 넷마블 조영기 대표는 “올 연말까지 동시 접속자수 10만명 등 FPS 시장에서 의미 있는 변화를 만들어 낼 것”이라고 밝혔다.
 
넷마블은 이를 위해 CGV와 XTM·OCN 등 방송 채널, 외식업체 빕스 등 CJ 계열사과 연계한 대대적인 홍보전을 펼 예정이다. 새로 만들어지는 e스포츠 ‘슈퍼리그’를 통해 일반인들에게 프로게이머가 될 수 있는 기회도 제공한다.
 
슈퍼리그 예선은 일반 이용자들을 대상으로 진행하며, 리그 2차 본선을 통과한 32개 팀에는 8개 프로구단의 드래프트를 받아 프로리그에 진출할 수 있는 특전이 주어진다. 넷마블은 이외에도 매달 신규 맵, 신규 총기 등 고객 중심의 업데이트를 실시할 계획이다.
 
‘스페셜포스2’는 지난달 28일부터 4일간 진행된 대규모 오픈 리허설에서 홈페이지 방문자 수 150만명, 20만명 이상 평균 85분 게임 등의 기록하는 등 일단 게이머들의 관심을 끌어내는데 성공했다는 평가를 받고 있다.
 
앞서 넷마블은 매출의 20%를 차지하는 대표게임인 서든어택을 둘러싸고 넥슨과 갈등을 빚은 끝에 지난 7월 공동 퍼블리싱을 하는 것으로 합의한 바 있다. 그러나 2013년 7월 11일부터는 넷마블을 통한 서비스는 중단된다. 
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알을 도둑 맞은 성난 새들이 알을 훔쳐간 돼지들을 향해 거세게 돌진, 마침내 격파해 낸다. 모바일게임 대명사로 떠오른 ‘앵그리 버드’의 내용은 단순하다. 오직 손가락 하나만으로 쉽게 조작할 수 있는 이 게임은 국내 TV 개그 소재로 등장할 정도로 유명하다.

앵그리 버드는 2009년 12월 출시된 이래 세계 60여개국에서 4000만건 이상 다운로드되는 공전의 히트를 치며 스마트폰 사용자들의 손가락을 바쁘게 하고 있다. 대학생 3명이 세운 핀란드 무명 게임사였던 로비오 모바일은 이 게임 하나로 일약 스타덤에 오르며 4200만 달러나 되는 투자금을 끌어들였고, 지난해 2000만 달러가량의 매출을 올렸다.

전세계 스마트폰 사용자가 급증하면서 스마트폰 게임시장이 ‘금맥’으로 떠올랐다. 경쟁이 치열한 만큼 실패할 확률도 높지만 초기 투자비용이 적게 들고, 유통이 쉬워 전세계 개인 개발자와 중소 개발업체는 물론 대기업까지 경쟁적으로 사업에 뛰어들며 ‘대박의 꿈’을 꾸고 있다.

국내에서도 게임빌, 컴투스 등 중견 게임업체가 스마트폰 시장에 일찌감치 진출했고, CJ E&M 넷마블, NHN 등도 속속 사업에 나서고 있다.
 
2008년 12월 스마트폰 온라인 앱 시장에 진출한 컴투스는 2009년 스마트폰 게임 분야 매출이 23억원에 불과했지만 2010년에는 89억원으로 늘었고 올해는 256억원을 목표로 하고 있다. 컴투스는 7월 현재 애플 앱스토어에서 20여개의 게임을 판매 중이며, 시장공략 강화 전략으로 지난달 말 새로운 SNS 게임과 게임용 소셜플랫폼인 ‘컴투스 허브’를 선보였다.
 
컴투스와 함께 2008년 스마트폰 게임 시장에 진출한 게임빌은 올 1분기 스마트폰 부문의 매출이 전년 동기 대비 17% 증가하는 데 힘입어 당기순이익 25억4000만원을 기록했다. 지난 4월 판매에 들어간 스마트폰용 게임 ‘에어 펭귄’은 약 2주 동안 20여개국에서 앵그리 버드를 누르고 애플 앱스토어에서 앱 판매 순위 1위를 기록하기도 했다. 게임빌은 내년 상반기까지 100억원을 들여 외부 개발사에 대한 지분 투자와 게임 수급에 나설 예정이다.
 
지난해 스마폰 게임시장에 진출한 CJ E&M 넷마블은 3∼4년 내에 스마트폰과 소셜네트워크게임(SNG) 분야에서 전체 매출의 20% 이상을 올린다는 계획이다. CJ E&M 넷마블의 2010년 매출은 2400억원이다. 넥슨 모바일도 지난해부터 스마트폰용 게임 판매에 들어갔고, NHN은 지난 1월 별도법인 형태로 스마트폰 게임업체인 오렌지크루를 설립해 시장 공략에 나섰다.
 
DFC, 가트너 등 시장 분석기관에 따르면 세계 모바일 게임 시장 규모는 2010년 67억7200만 달러에서 향후 5년간 연평균 9.8%씩 성장, 2015년 108억1600만 달러에 이를 것으로 전망된다. 영국 시장조사기관 오범은 5년 안에 모바일·소셜게임 이용자가 PC·콘솔게임을 능가할 것으로 예상했다.
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청소년의 심야 온라인게임을 금지하는 청소년보호법 개정안이 여성가족위원회의 의결 후 법사위에 상정됐다.

법안이 통과될 경우 청소년은 일부 국내 온라인 게임을 자정부터 새벽 6시까지 이용할 수 없게 된다. 또 온라인 게임에 가입하려면 친권자의 동의를 얻어야 하고 친권자가 청소년의 사용시간을 제한할 수도 있다.

이를 둘러싸고 업계가 지나친 규제라며 반발하고 있다. 그러나 이 사안에 있어 정작 중요한 문제는 규제로 인한 업계의 피해가 아니라 청소년의 인권이 철저히 무시되고 있다는 점이다.

입시 무한경쟁에 시달리는 많은 청소년들은 새벽에 집을 나서고 12시가 다 돼서야 귀가한다. 그나마 자유가 주어지는 새벽시간마저 통제하려고 하다니 정부와 정치인들은 청소년들에게 '너희는 공부하고 자는 것 외엔 선택권이 없다'고 얘기하고 싶은 걸까.

이 문제는 음주, 흡연과는 다르다. 음주나 흡연은 정신, 육체 건강의 문제 때문에 청소년의 사용을 원천적으로 금지하고 있다. 그러나 게임의 경우엔 청소년 이용 가능 등급으로 분류해 놓고 다시 이용 시간을 제한한다는 측면에서 청소년의 자유와 선택권을 과도하게 제한한다. 

청소년들이 온라인게임에 몰두 하는 걸 권장하거나 방관하자는 얘기가 아니다. 이들이 즐길 수 있는 장은 만들어주지도 않고 무조건 금지하는 걸 대책이라고 내놓은 정부가 한심할 뿐이다. 왜 청소년들이 게임에 몰두하는지에 대한 근본적인 연구와 이에 따른 예방방안을 내놓는 것이 정부가 해야 할 일이 아닐까.

만약 게임이 아니라 청소년의 음주와 가출, 탈선 등이 문제가 된다면(이미 심각한 문제지만) 그 다음엔 청소년 야간통행금지 제도라도 도입할 셈인가. 규제는 쉽지만 규제로 근본적인 문제가 해결되지는 않는다.
 
"무슨 말이 많아. 다 너를 위해서잖아? 그냥 시키는 대로 해!" 정부는 윽박지르는 부모가 될 셈인가.


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